Перейти к содержанию
AllplanForum.RU

Eva-01

Members
  • Публикаций

    14
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

11 Good

Информация о Eva-01

  • Звание
    Новичок
  • День рождения 15.11.1987
  1. Механизм рендера в Cinema 4D

    В выходные срочняком надо было доделывать проект.. вообщем времени на продумывание тестовой сцены не было. Со сценой задерживаюсь.
  2. Я небом обычно называю именно комплексное небо Если другое небо, сразу уточняю - распределённое освещение, без облаков и солнца. Основные настройки неба-компаса: 1. Time and Location Какое сейчас время и для каких координат выводить положение солнца. Со временем всё ясно. С координатами - следующая ситуация: На северном полюсе солнце практически не садится за горизонт.. а когда садится - то это уже полярная ночь (примерно 3 месяца) На экваторе, день и ночь по времени одинаковы... 12 часов день + 12 часов ночь. И так круглый год. Всё это из курса астрономии (будет интересно - почитайте ) Так вот. В локации - нам надо определить координаты города. Либо просто их указав, либо выбрав из списка городов. Города сгруппированы по континентам. Кстати... какого перца немцы считают, что Русские живут в Азии и при этом Белоруссия находится в Европе... мне не понятно 2. Переключатели облака и выбор погоды.. В принципе лучше самим эти настройки поковырять, будет лучше понимания. Но сразу скажу.. что облака часто бывают нужны для отражений в окнах, по стеклу.
  3. Тэг солнца - это раньше до появления второго объекта Sky, люди создавали солнце и небо. Так вот.. на солнце всегда висел этот тэг. В свойствах этого тэга указывались дополнительные свойства солнца: - Время - Координаты для города - интенсивность - оттенок ... и т.п. Я уже не использую данный объект.
  4. Солнца два... вернее таких объектов как Sky - Небо 1. Sky Первое небо - это распределённый свет который будет освещать ваши объекты в сцене, как бы со всех сторон. и 2. Sky Второе небо - это уже комплекс освещения... Здесь есть и распределённый свет, как от неба, так и прямой источник света - солнце. В добавку вы получаете облака и настройку погоды Я использую второе небо. При создании второго неба (Sky) вы получите вот такой компас: Он удобен тем, что можно простым поворотом менять направление солнца. А ещё сразу видно вектор направления солнца... т.е. куда оно будет светить. У данного Sky (Неба) больше настроек, и оно идёт сразу с солнцем: 1. Sky - Небо. Это распределённый свет. Он даст нам равномерное освещение объектов в сцене, со всех сторон. Подобный эффект можно наблюдать когда солнце садится за горизонт. Да оно уже скрылось... но ведь почему мы друг друга продолжаем видеть? Правильно.. потому что ещё есть атмосфера, в которой много влаги... и частичек, которые и преломляют те лучи, которые ещё достают до них... При этом естественно меняется направление света. Свет начинает светить со всех сторон. 2. Sun - солнце Это прямой источник света. Просто светит под определённым углом и с определённой интенсивностью. 3. Clouds - облака Облака.. иногда нужны, когда есть много отражающих поверхностей... и вам требуется это подчеркнуть. А что красиво отражается? - облака
  5. Механизм рендера в Cinema 4D

    На выходных сделаю тестовую сцену, что бы можно было сравнивать. Версия R11.5 и R12 Cinema 4D
  6. Да. Тем более, что в Аллплане они оптимизированы именно под Аллплан. Поэтому порядок действий примерно такой: 1. Экспорт сцены из Аллплана в Синему. 2. Открываем сцену в Синеме. 3. Удаляем все источники света + окружение 4. Добавляем источник света - Sky (там их на самом деле два... нам нужно что бы сразу солнце+небо+компас) 5. открываем настройки рендера и выставляем GI 6. В настройках GI можем указать кол-во отражений от поверхностей.. к примеру 3-4 уже достаточно. 7. У материалов убираем глянец и рендерем.
  7. Для простой подачи, я рекомендую добавлять небо с солнцем и включать GI Начальные настройки подойдут для большинства задач. По соотношению качество/скорость - считаю хорошим результатом. QMC (Квази Монте-Карло) включать не обязательно, только если оттачиваете рендер до фотореализма. Он конечно точнее сделает расчёт картинки, но по времени займёт дольше чем альтернативные методы расчёта. Фотошоп, кстати удобен тем, что в синьке ренедеришь с альфа каналом.. затем подставляешь/склеиваешь с фотографией. В принципе, на такие операции уходит в среднем 20-30 минут. Включая рендер.
  8. Механизм рендера в Cinema 4D

    1. Ждать от меня примеров? С какой целью? Вы сбиваете всё в кучу Мы обсуждаем механику ренедера, а не частные результаты. 2. Вы не приводите конструктивного обоснования для выших высказываний. http://ru.wikipedia.org/wiki/Global_Illumination - и где тут про метод Квази Монте Карло? Оо А с Ваших слов, GI это и есть метод Quasi Monte Carlo (QMC) 3. Ссылка на блог известного дизайнера Аргумент *ROFL* А давайте ещё FryRender сюда припишем? Или ARION ? и ссылки на их маректинговые материалы? :-X
  9. Механизм рендера в Cinema 4D

    т.е. с критикой не согласны? :) Давайте быть конструктивными и обсудим эти моменты.
  10. Да конечно можно... но по большому счёту возни столько же наверное. Из представленной работы... знания по фотошопу минимальные. Вернее просто базовые. Главное просто понимать работу слоёв и представлять конечный результат. А миксировать слои... в фотошопе достаточно просто. Повторюсь. Представленная работа - труд 2-3 месяцев изучения фотошопа. Создание слоёв из Синьки.. тоже достаточно тривиальная задача. Решается. P.S. EdwwwRD поддерживаю.
  11. Механизм рендера в Cinema 4D

    Вообщем, много умных слов, а сути ноль. По порядку: 1. Откуда Вы знаете, кто читает это форум? Я к примеру прекрасно понимаю математику и как была основана графика на этой математике. 2. "Чисто интегральное уравнение" - Чисто непонятно. 3. Метод Монте-Карло, является одним из самых старых и самых ёмких методов просчёта картинки. Основан он на просчёте точек изображения, со случайными координатами. Иными словами, расчёт будет точным только в некоторых точках, в остальных будут шумы из-за погрешностей расчёта. Поэтому использовать его стоит в паре с ещё одним методом просчёта.. Тогда Метод Монте-Карло, будет служит как бы основой... проверкой в контрольных точках. И картинка будет более приближена к фотоизображению. 4. По экстерьер - т.е. к примеру дом в поле. При расчёте с использованием Global Illumination (GI) происходит разбиение сцены на участки. Как правило, у камеры наблюдения - сетка участков сгущается. В узлах примыкания стен, перекрытий.. когда идут плоскости под различными углами.. - в этих местах сетка так же сгущается. В остальных случаях, расчётная сетка наоборот старается разрядиться. Таким образом, если Вы делаете расчёт изображения к примеру экстерьера/фасада... то дальние участки, практически не будут участвовать в расчёте. Что является правильным, даже по логике И время как раз наоборот, практически не тратиться. 5. Сами то поняли что написали? =-O - откуда выходит луч? - лучи теперь ходят? - детектируется? А по русски слабо было написать? - луч ушёл в бесконечность. Прекрасно... но мы то работаем с конечной геометрией. Т.е. нам важен результат взаимодействия источника света с телом... а не куда ушёл луч. Кстати говоря, куда уходит луч испускаемого от источника света - задача очень старая.. и поэтому имеющая множество алгоритмов, которые направлены на быстрое решение этой задачи. По большому счёту... эти лучи отбраковываются в первые 10 секунд рендера 8-) 6. Ещё одно умное слово - резольвента? *JOKINGLY* Давайте попроще.. тут никто докторскую защищать не собирается. Настройки что для экстерьера, что для интерьера... практически одни и те же. Различие пожалуй только в том, что в интерьерах часто направленный свет в окна добавляют. 7. Ещё один велосипедист! *ROFL* *ROFL* Куда уж нам... Нам скоро придётся открывать маленький велосипедный заводик *ROFL*
  12. Как запустить рендер Vray?

    Ах да...и ещё)) У Вирея для Синемы, есть собственный расчёт GI Его тоже надо включать! Включается он так: настройки рендера->VrayBridge->Indirect Illumination->GI on
  13. Как запустить рендер Vray?

    Не спиться? )) Запускать надо так: Заходите в настройки рендера и в разделе General, включаете VrayBridge
  14. Как установить?

    Давайте будем последовательны? )) Где взять: 1. Купить 2. Скачать триальную версию 3. Скачать то что есть в интернете в свободном доступе и вылечить. На rutrackers.org или в соц. сети вконтакте, можно найти. Последняя версия сейчас Vray 1.2.5.1 Странно, но люди почему то всегда выбирают 3-й вариант *JOKINGLY* Как устанавливают: Расскажу как устанавливают если качают свободную версию. 1. Для начала распаковывают архив. Там видят следующие файлы: Папку VrayBridge - это сам плагин для Cinema 4D Crack-Win - этим, люди обходят защиту устанавливаемого плагина. 2. Плагин VrayBridge Мы копируем в папку с плагинами Cinema 4D. Обычно это находится по адресу: C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R11.5\plugins 3. В папке Crack-Win, должен находится xf-vray125.exe Его открывают и вводят 10 цифр от серийного номера Cinema 4D 4. Узнать эти 10 цифр серийника, просто. Открываем Cinema 4D и выбираем пункт меню: Help->Personalize... В открывшемся окне: копируют цифры и вставляют в программу xf-vray125.exe 5. Программа xf-vray125.exe по полученному серийному номеру, создаёт файл VrayBridge.key. 6. Созданный VrayBridge.key, копируют в папку с программой Cinema 4D C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R11.5 7. Всё. После этого Vray уже работает в Синьке.
×